От молекул до планет
О сайте     Главная     Гипотезы

Что же мешает человеку делать случайный выбор? Какие физиологические механизмы заставляют его помимо воли делать свой выбор закономерным? И "зачем" возникли такие механизмы? На все эти вопросы ответа пока что нет.

Человек не может поступать случайно

Привычка свыше нам дана.

П. Катинин.


      "Я пошёл по этой тропинке случайно". "Я набрала на замке камеры хранения случайную комбинацию цифр". "Я зачеркнул случайные номера в карточке спортлото". Сколько раз каждый из нас произносил или слышал такие фразы! И тем необычнее покажется нам утверждение психологов, что человек не только не поступает, но и в принципе , по-видимому, не может поступать случайно.

Мы называем событие случайным, если факторов, влияющих на него, так много, что невозможно предсказать его исход. Классический пример такого события – приводимое во всех популярных книжках по теории вероятности бросание монеты. Действительно, выпадет орёл или решка – это зависит от стольких факторов, что мы можем считать оба события случайными, а каждый исход равновероятным. Поэтому бросанием монетки и пользуются иногда при жеребьёвке в спорте или при разрешении споров.
      Предсказать, какой стороной выпадет монета – невозможно. Но можно попытаться это угадать – тоже положившись на случайность. Английский журнал "Spectrum" рассказал об экспериментах сотрудника Бермингемского университета А.Макроу, изучавшего статистику таких угадываний. На вопрос: "В каком порядке будут выпадать орёл и решка в серии из нескольких бросков?" – почти все испытуемые предсказали такую последовательность бросков, в которой половина падений приходилась на орла, а половина – на решку. И это вполне правильно. Но в 80% случаев люди почему-то полагали, что первой выпадет решка. А в следующем после решки броске непременно предсказывали выпадение орла.
      Таким образом, хотя падение монеты и в самом деле случайно и его исход можно угадать только случайно, но предсказания людей об этом исходе носят, как видим, неслучайный характер. И в этом, по-видимому, проявляются некоторые особенности мышления человека.
      Вообще, многие поступки, которые кажутся самому человеку случайными, на поверку оказываются далеко не таковыми. Например, если вам дадут пять цветных карандашей и попросят раскрасить клетки на бумаге в произвольной последовательности, то окажется, что клетки, раскрашенные одинаково, будут соседствовать друг с другом реже, чем это диктует случай. Предсказывая исход подбрасывания монеты, человек интуититвно полагает, что раз уж падение орла и решки равновероятны, то монета вряд ли будет падать подряд одной стороной. А между тем один из учебников по теории вероятности сообщает, что в серии из десяти тысяч реальных бросков монетка падала одной и той же стороной 7 – 10 раз подряд – и это повторялось в данной серии несколько раз.
      Замечено: когда человек пишет, как он полагает, случайную последовательность цифр, то одинаковые цифры в такой последовательности соседствуют друг с другом реже, чем это должно быть при истинно случайном выборе. Кроме того, большинство людей почему-то избегают цифр 5 и 8 и чаще вставляют 1. В "случайной" последовательности букв чаще всего встречается буква, наиболее употребляемая в родном языке пишущего.
      Интересно отметить, что эти наблюдения позволили объяснить казавшиеся чудесными результаты некоторых опытов по телепатии. Эти опыты проходили, например, так. В одной комнате некто медленно записывает на бумаге случайную последовательность цифр. В другой комнате, под наблюдением авторитетной комиссии, телепат воспринимает эту последовательность и записывает её. Потом обе записи сличаются. В некоторых случаях транслируемая последовательность была составлена комиссией заранее, чтобы исключить сговор испытуемых. Так вот. Поскольку и передающий и члены комиссии были всего лишь людьми, то они выбирали цифры далеко не случайно, хотя и не подозревали об этом. В цифровых последовательностях, переданных и принятых, оказывались значительные совпадения. Это было признано ещё одним доводом в пользу существования телепатии, но на самом деле объяснялось неслучайностью переданной информации, и только.

Всё это было известно А. Макроу, когда он решил проверить в строгом эксперименте, способен ли всё-таки человек к совершенно случайному выбору. Свои опыты исследователь начал в уверенности, что такой выбор человеку, конечно же, доступен и всё дело только в том, что в описанных выше ситуациях люди не очень-то заботились о том, чтобы и впрямь выбирать случайно.
      Макроу справедливо считал, что в игре человек чаще склоняется к случайному выбору, чем в других жизненных ситуациях. Например, в игре с мячом слишком логичный выбор направления броска позволяет сопернику заранее двинуться на перехват мяча. Случайный же бросок не может быть угадан.
      Однако в играх с мячом ситуация слишком сложна, чтобы её математически анализировать. Поэтому для эксперимента придумали специальную игру. Играющий садился за панель, на которой было всего две кнопки: правая – П и левая – Л. (Над каждой кнопкой находилась лампочка, а вся панель связана с вычислительной машиной Бермингемского университета.) ЭВМ в этой игре была соперником человека.
      Правила игры были весьма просты. В ходе игры человек должен был нажимать на кнопки в совершенно случайной последовательности. А компьютер, анализируя предыдущие ходы, должен был угадать, какую кнопку нажмут в следующем ходе. После того как человек делал очередной ход, загоралась лампочка, сообщавшая предсказание компьютера. Если ход был угадан правильно, то очко получала машина. Если машина ошибалась, то очко получал игрок. Играли до 1000.

Краткое отступление для тех, кто незнаком с принципами программирования. Как можно запрограммировать ЭВМ на выявление неслучайностей в каких-нибудь последовательностях? Это можно сделать, например, так. Предположим, последние три хода игрока были: ПЛЛ, а игра до этого шла так: ПЛПЛЛППППЛЛЛЛПЛППЛЛПППЛПЛП. Теперь можно проанализировать сделанные игроком ходы и выбрать все сочетания ПЛЛ. Такие сочетания встречались уже трижды. Затем можно проверить, какую кнопку игрок нажимал следующим ходом. В двух случаях следующей шла кнопка П, в одном – Л. Можно предположить, что и в очередной раз будет нажата правая кнопка.
      Конечно, такой способ угадывания зависит от того, сколько уже сделанных ходов было проанализировано. Ведь можно заглянуть назад не на три, а, например, на четыре хода и проследить за последовательностью ЛПЛЛ. В приведённом примере такая последовательность встречалась лишь однажды, и после неё игрок нажал левую кнопку. В этом случае компьютер предскажет очередным ходом тоже Л.
      Конечно, эксперимент осложнялся тем, что игра машины могла влиять на выбор хода игроком. Проигрыш очередного хода мог заставить человека нажать в следующий раз обязательно другую кнопку. а регулярная смена кнопок при каждом ходе могла легко подсказать компьютеру, как строить стратегию угадывания. Словом, грозило возникнуть очень сложное "психологическое" взаимодействие между машиной и человеком, при котором обе стороны испытывали бы сильное взаимное влияние, а это требовалось исключить.

Мы не будем останавливаться на особенностях составленной Макроу программы для ЭВМ. Скажем только, что был выбран вариант, по возможности исключающий взаимное влияние стратегии человека и машины. Очередной ход игрока ЭВМ предсказывала на основе влияния шести предыдущих ходов. Машина начинала игру, не "зная" ничего заранее о характере игрока, и накапливала сведения о его привычках в процессе игры.
      В самом начале игры анализировать практически было нечего: все последовательности встречались впервые, и компьютер называл следующий ход случайно. Постепенно игровые ситуации начинали повторяться, и машина строила свои предположения более обоснованно.
      Единственная ситуация, в которой машина не могла бы правильно угадать очередной ход, могла сложиться лишь тогда, когда кнопки нажимались совершенно случайно. Собственно, вся игра и была придумана для того, чтобы вынудить человека принять случайную стратегию.
      Перед игрой участникам подробно объясняли правила и на простых примерах показывали, как быстро разгадывает компьютер последовательности ходов, построенные по каким-нибудь правилам. Игрокам ещё раз объясняли, что если каждый очередной ход будет сделан случайно, то есть во всей последовательности не окажется никакой закономерности, то не будет и способа предсказать очередной ход. В этом случае машина поделит очки примерно пополам с игроком, то есть вероятность выигрыша составит 50%.
      Но более того, правила игры ставили человека в более выгодную ситуацию – ему давали фору в 25 очков, а при счёте 475:525 в пользу компьютера выигравшим всё равно считался человек. Чтобы ещё больше заинтересовать игрока, за каждый выигрыш выплачивалась денежная премия – 1 фунт стерлингов.

В соревновании с компьютером приняли участие двенадцать человек, каждый из них сыграл по четыре партии. Было подсчитано, что если человек выберет случайную стратегию, то вероятность выиграть составит для него в каждой партии 94%. То есть, вероятность проигрыша равна 6%. За две игры, а тем более за три, вероятность выиграть хоть одну партию, естественно, возрастает. Вероятность проигрыша сразу во всех четырёх партиях составляет при такой стратегии всего сотые доли процента.
      Казалось бы, игра беспроигрышна для человека, и без денег уйти из лаборатории невозможно. Тем не менее, результаты эксперимента показали совершенно обратное. Из 48 сыгранных партий лишь в 13 случаях игрокам удалось заработать по фунту стерлингов. (При случайной стратегии игроки должны были бы выиграть примерно 45 партий, то есть 94% от 48 сыгранных.)
      Последовательность ходов явно не была связана с простыми причинами, например с тем, что правой рукой или на правую кнопку нажимать было удобнее. Анализ показал, что и та и другая кнопки нажимались с одинаковой частотой. Кроме того, в эксперименте приняли участе и правши и левши, и на результатах игр это никак не сказалось.
      По утверждению доктора Макроу, проведённые эксперименты очень убедительно показывают, что человек в принципе не может делать свой выбор случайно. Причём не только в ситуациях, где этот выбор ему безразличен, но и тогда, когда вся обстановка подталкивает его к случайному выбору. Действительно, придуманные Макроу правила игры, высокие денежные премии – всё было направлено к тому, чтобы сделать случайную стратегию наиболее привлекательной. Кроме того, лампочки, всё чаще зажигаемые компьютером над той кнопкой, которую только что нажал игрок, обращали его внимание на отклонения от случайного поведения. Игра была достаточно продолжительной, чтобы игрок мог в ходе её изменить свою стратегию и устранить неслучайности.
      И всё же человек не смог выиграть.
      Что же мешает человеку делать случайный выбор? Какие физиологические механизмы заставляют его помимо воли делать свой выбор закономерным? И "зачем" возникли такие механизмы? На все эти вопросы ответа пока что нет.

Дата публикации: 29 октября 2002 года В начало
Источник информации: «Химия и жизнь», № 9, 1976, с. 114.
Электронная версия.

© "От молекул до планет", 2006 (2002)...

Главная  •  О сайте  •  Гипотезы

Hosted by uCoz